이 달의 추천정보

2021년 소의 해, 미리 보는 소비 트렌드

참고도서트렌드 코리아 2021 (미래의창)

어느덧 한 해가 저물어가고, 2021년이라는 새해가 찾아오고 있습니다. 2020년의 소비 시장을 뜨겁게 달구었던 트렌드도 어느새 각양각색 모습으로 변모하여 다시금 소비자의 곁을 찾아오고 있는데요. 이에 서울대학교 소비트렌드분석센터는 새해의 소비 트렌드를 전망한 ‘트렌드 코리아’ 시리즈를 매년 출판하여, 다가올 한 해의 모습을 미리 점치고 있습니다. 올해 2021년 키워드로 꼽힌 ‘COWBOY HERO’는 날뛰는 소를 마침내 길들이는 카우보이처럼, 팬데믹 속에서도 평정심을 유지하자는 바람을 담았는데요. 특히 이번에 선정된 트렌드는 모두 코로나 사태의 영향에서 비롯되었다는 점이 눈에 띕니다.

Coming of ‘V-nomics’ : 브이노믹스

코로나 19 바이러스가 전 세계적으로 퍼져나간 후로부터, 우리는 이전에 겪어보지 못한 세상과 마주하고 있습니다. 코로나바이러스가 초래한 브이노믹스(V-nomics)는 바이러스의 V에서 출발한 단어로, ‘바이러스가 바꿔놓은 그리고 바꾸게 될 경제’를 뜻합니다. 바이러스로 인한 경기의 반등은 회복이 가능할 것인지, 코로나19로 가속화된 ‘언택트’는 어떻게 변화할 것인지, 또 소비자의 가치는 어떻게 변할 것이며 앞으로 우리에게 어떤 비전이 필요한지를 시사하는 것이죠. 이 브이노믹스라는 키워드가 시사하는 것은 개인으로서는 방역 수칙을 준수하며 살아남는 것이 가장 큰 과제이지만, 조직과 기업의 가장 큰 과제는 시시각각 달라지는 시장의 모습과 소비자의 니즈에 민첩하게 대응해야 한다는 것입니다.

Omni-layered Homes : 레이어드 홈

과거 집이 단순 주거를 해결하는 공간에 그쳤다면, 2020년 코로나 사태를 직면한 국민에게 집의 의미는 한층 더 깊어졌습니다. 기존 생활 양식을 펼칠 뿐만 아니라, 집 안에서 학습과 근무, 쇼핑, 취미, 관람, 운동 등 전에 없던 활동을 모두 수행할 수 있도록 집의 역할이 다기능화된 것인데요. 미래학자로 유명한 토머스 프레이(Thomas Frey) 다빈치연구소장은 ‘미래의 집은 단순히 집 이상의 역할을 하며, 사람이 원하는 모든 것을 갖추게 될 것이다’라며 집의 무한한 가능성을 언급한 바 있습니다. 이는 미래주택 공간의 패러다임이 이동할 것이며, 집에 관한 사람들의 사고방식 또한 변화할 미래를 주목하는 발언입니다.

We Are the Money-friendly Generation : 자본주의 키즈

돈과 소비에 대한 편견이 없는 새로운 소비자, 자본주의 키즈. 스스로가 자본이자 자본에 의해 자라난 이들의 경제적 불안은 자본의 중요성을 더욱 일깨웠습니다. 성장 과정에서 IMF 외환위기를 겪고, 취업난 속에서 고용 안정의 어려움을 겪으며 돈에 대한 더욱 강한 열망을 가진 것이죠. 자본주의 키즈는 자신의 돈과 시간을 어떻게 사용할지 명확히 알고 선택하기를 원하는 주체성이 강한 소비자입니다. 하지만 자본주의의 탐욕성이나 양극화의 문제점, 불공정에 대한 인식 또한 강해 진정성 있는 태도로 자본주의의 부작용에 대해 고민하기도 하죠. 돈에 대해 부지런히 공부하여 균형 잡힌 시각으로 자신의 삶을 설계할 줄 아는 자본주의 키즈는 선한 자본주의를 만들어나갈 소비자로도 기대 받고 있습니다.

Best We Pivot : 거침없이 피보팅

피보팅이란 원래 ‘축을 옮긴다’는 뜻의 스포츠 용어입니다. 하지만 코로나19 이후, 사업의 전환을 일컫는 중요한 경제용어로도 쓰이게 되었습니다. 바이러스 확산이나 트렌드 변화로 소비 시장이 변해갈 때, 그 변화의 흐름을 빠르게 읽어내 소비자의 니즈를 채울 수 있는 사업 모델을 등장시키는 것은 성공을 가르는 판도로까지 여겨지고 있는데요. 원래 온라인 데이팅 영상 서비스 사이트였던 유튜브는 개인이 찍은 영상을 쉽게 올리는 사이트로 전환해 성공 신화를 이뤘고, 넷플릭스는 비디오테이프를 우편으로 배달하는 서비스로 출발했다가 스트리밍 기반 온라인 영화 플랫폼으로 사업을 전환해 큰 성공을 거뒀습니다. 끊임없이 변하는 시대와 소비자에 걸맞게, 기업은 지속해서 혁신해야만 이목을 끌 수 있습니다.

On This Rollercoaster Life : 롤코라이프

1995년 이후에 출생한, 10대 후반에서 20대 중반까지의 세대인 일명 ‘Z세대’는 이전 세대와는 다른 라이프 스타일을 누리고 있음을 보여줍니다. 반짝하고 지나가는 짧은 유행에 이끌리고, 그 안에서 재미를 찾고 누리다 곧 다른 놀 거리로 넘어가는 모습은 놀이기구를 요리조리 갈아타는 모습과도 비슷합니다. 이러한 Z세대의 라이프 스타일을 두고 ‘롤러코스터 라이프’라는 단어가 생겨났습니다. 사람들이 롤러코스터의 예측할 수 없는 속도감을 즐기듯, 기업은 시시때때로 변화하는 롤러코스터족의 흥미에 맞출 수 있도록 끊임없이 치고 빠지는 숏케팅*을 펼치고 있습니다.

*숏케팅 : 고객 니즈, 기술, 시장 환경이 급변함에 따라 치고 빠지는 식의 단발적인 마케팅 캠페인.

Your Daily Sporty Life : 오하운, 오늘 하루 운동

20·30세대를 중심으로 새로운 운동 트렌드가 대두되고 있습니다. 고되고 피하고 싶기만 한 레저였던 등산은 핫한 액티비티로 변했고, 몸매 관리를 위한 실내 스포츠로만 여겨졌던 요가는 플로팅 요가, 선셋 요가, 루프탑 요가, 명상 요가 등 그 형태를 달리하며 뻗어 나가고 있는데요. 특히 SNS에서는 하루의 시작과 끝을 운동으로 보람차게 마무리하는 게시물이 시시각각 업로드 되고 있죠. 이는 운동은 본디 몸과 마음을 단련하기 위한 행위지만, 이제 인증과 기록을 통해 성취를 남기는 데서 자아가 확장되는 경험을 누리는 사람들이 점차 늘어나고 있는 현상으로 보입니다. 운동의 일상화는 사람의 삶의 기준이 성취와 경쟁에서 즐겁고 건강한 가치를 찾는 일로 이동하고 있음을 나타냅니다.

Heading to the Resell Market : N차 신상

기성세대에게 ‘중고’란 남이 쓰던 것을 물려 쓴다는 부정적인 의미가 컸다면, MZ세대*에게 중고란 합리적인 소비이자, 취향을 거래할 수 있는 수단입니다. 이러한 현상을 두고 ‘N차 신상’이라는 말이 등장, ‘여러 차례(N차)’ 거래되더라도 신상품과 다름없이 받아들여지는 트렌드가 생겨났습니다. 특히 구하기 어려운 한정판이나 복권형 추첨식인 래플* 방식의 상품은 구매했던 금액보다 더 비싸게 되팔 수 있기에 재테크 수단으로도 주목받고 있죠. 또한 친환경을 선택이 아닌 필수로 생각해야 하는 ‘필(必) 환경 시대’가 도래하면서 중고 거래는 더 가치 있는 소비로 여겨지고 있는데요. 이와 함께 불필요한 지출을 줄여 목돈을 만드는 ‘짠테크’ 바람이 불면서 중고 시장의 영역은 더욱 커질 것으로 전망됩니다.

*MZ세대 : 1980년대 초반~2000년대 초반 출생한 밀레니얼 세대와 1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 통칭하는 말.

*래플(raffle) : 상품은 제한적인 데 비해 구매하고 싶어 하는 사람이 많을 경우, 응모 형식으로 판매하는 방식.

Everyone Matters in the ‘CX Universe’ : CX 유니버스

CX 유니버스란, 특정 브랜드나 기업이 총체적인 고객 경험 관리를 통해 호의적인 태도와 친밀한 관계를 형성해나가는 일련의 노력을 말합니다. 여기서 CX는 ‘Customer eXperience’의 약어로 기업과 고객의 접점인 매장, 제품, 점원, 앱 등 전반적인 경험의 총체적인 흐름을 일컫는데요. 이는 고객의 불만을 개선하는 CS를 고객이 기대하는 것 이상의 가치를 제공하여 상품과 서비스의 매력도를 높이는 일입니다. 기업의 입장에서 새로운 고객을 창출하기 위한 비용보다 기존 고객을 단골로 만드는 비용이 훨씬 경제적이라는 것은 잘 알려진 사실이며, 결정적인 임계 수준 이상의 만족은 반복적인 구매를 급격히 증가시킨다는 연구 결과도 있습니다. 소비자가 그 브랜드가 이끄는 세계관에 이끌릴 경우, 그 세계관은 그 시대의 문제를 해결하고 새 시대의 비전을 제시하는 데까지 나아가게 됩니다.

Real Me’ Searching for My Own Label : 레이블링 게임

최근 MBTI·꼰대 레벨·학과 테스트 등 다양한 유형의 자기진단 테스트가 실시간 인기 검색어에 올랐습니다. 다원화된 현대 사회에서 이러한 테스트가 성행하는 것은, 진정한 자아를 갈망하는 현대인의 모습으로 해석될 수 있죠. 이러한 현상을 두고 ‘레이블링 게임’이라는 용어가 생겨났는데요. 자기 정체성을 특정 유형으로 딱지(레이블)를 붙인 뒤, 해당 유형이 갖는 라이프스타일을 동조·추종함으로써 정체성의 불확실성을 해소하려는 게임화된 노력을 말합니다. 이러한 레이블링 게임은 현실의 자아를 확인해줄 뿐만 아니라, 나의 정체성에 대한 고민이 일상에서 소비의 즐거움으로 뒤바뀌는 경험을 선사하는 것입니다.

Ontact’, ‘Untact’, with a Human Touch : 휴먼터치

지난해 코로나19 사태로 가장 조명받은 트렌드는, 다름 아닌 ‘언택트’ 기술입니다. 하지만 언택트 기술은 인간과의 단절이나 대체가 아닌, 인간적 접촉을 보완해주는 역할이어야 한다는 점이 부각되고 있습니다. 인간만이 가지고 있는 특유의 감성적 센스는, 기계는 결코 따라오지 못하기 때문입니다. 되도록 인간적 접촉을 배제하는 언택트 문화에서 인간적인 요소가 더 중요해지는 역설적인 상황이 생겨나는 것은, 기술이 주는 큰 편리함 이면에 현대인의 외로움과 소외가 자리하기 때문입니다. 비대면 상황에서 소비자의 행복에 이바지하기 위해서는, 휴먼터치를 통해 서비스의 수준을 고도화시키는 일이 꼭 필요합니다.

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